HTC將涉足移動VR 市場諸多難題待解
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前有Magic Leap「造假事件」,後有Oculus關閉200家體驗店,從去年下半年至今,虛擬現實在踏入現實世界的過程中遇冷。
相較於PC VR的小低潮,以Gear VR、Cardboard為首的移動VR銷量火爆,玩家還在持續增多。
近日,HTC的CFO張嘉臨在新加坡的U Ultra手機發布會上表示,「對於如何結合移動性和VR,我們已經有了詳細的計劃。
」並表明公司將在2017年推出一款移動VR。
繼高端的PC VR之後,HTC終於確認進入移動VR領域。
HTC Vive中國區總裁汪叢青告訴21世紀經濟報導記者:「從移動VR到PC VR,我們已經做好覆蓋全產品線的準備。
」
就在去年12月,Oculus宣布重組,成立PC VR和移動VR部門,巨頭們不約而同地瞄準手機端。
但是,目前移動VR要進一步普及並帶動產業還存在諸多壁壘。
一方面,設備還不能匹敵PC VR的性能,沉浸式體驗不夠完美;另一方面,在適配各類手機環節上需要大量積累。
HTC入局
2016年,HTC將開發移動VR的推測便已傳開,如今透露新產品信息,業內看來並不意外。
而HTC也率先在內容上做鋪墊,去年11月,HTC推出了Viveport M移動VR應用商店,這一內容分發平台包含了移動VR應用或360視頻,適用於大多數安卓手機。
從市場規模來看,移動VR的巨大潛力也令玩家動心。
根據調研機構GFK的中國VR零售市場報告,中國2016年VR硬體整體銷售額達到6.5億元,較2015年的1.5億元增長3倍多,月平均銷售設備量達382000台,移動VR占比達90%以上。
此前,汪叢青就表達了對移動VR的青睞,他表示,長期來看移動VR的總量會超過PC VR,三到五年內,不論是PC端還是移動端VR,將會結合成一個設備,未來全部VR都會變成移動式。
當下在移動VR領域,HTC將要面對的勁敵包括:「谷歌派」——Cardboard和Daydream兩款產品,「三星派」——Gear VR,中國的眾多VR廠商和手機公司們。
簡易的Cardboard銷量高但是體驗較差,谷歌去年新推出Daydream;三星和Oculus共同生產的Gear VR體驗最佳,生態偏向封閉,只適用於三星手機;國內的廠商們相繼追趕VR大潮,低端產品居多。
蟻視科技創始人覃政向21世紀經濟報導記者介紹道:「移動VR目前主要分為Cardboard標準和Daydream標準,目前仍然以C標準為主流,但D標準用戶體驗更好,也是未來的主流方向。
此外還有GearVR方案和一體機方案,但都還不夠大眾和主流。
以上幾個類別都與手機或手機方案脫不開關係,所以只要是手機廠商都能夠成熟應對。
但如果是想在以上幾類之外有所創新,那就需要下點功夫了,在這點上大公司(如HTC)和創業公司是站在同一起跑線上的。
」
當然,HTC在VR技術上有著深厚的積累和經驗,並且在製作生產上擁有強大的資源。
對於較低門檻的移動VR,如何在市面設備的基礎上進一步創新,成為大家的期待。
對於HTC自身而言,移動VR和手機的結合,也將提振手機業務。
焰火工坊CEO婁池向21世紀經濟報導記者分析:「HTC要推出的移動VR目前不知道是通用產品還是只為HTC手機適配,焰火工坊一直做通用的類GearVR方案,這個工作量特別大,很多工作只能靠時間累積,所以短期內很難出來,如果是像GearVR、小米VR這樣的產品的話,肯定要和手機銷量掛鈎,HTC不占任何優勢。
」
移動VR先行
隨著近幾年VR設備的面世,概念的普及基本完成,設備的落地、產業的成熟仍是長路漫漫。
酷炫的PC VR對於電腦、空間環境都有很高的要求,目前只有索尼的PS VR在銷量上有所突破,超越HTC Vive和Oculus Rift銷量之和,但是自上市以來就面臨著產能不足的問題。
VR一體機還遠未成氣候,手機端VR以初體驗、低價的方式進入尋常百姓家。
國內,VR眼鏡、手機盒子一時興起。
一個月上千萬台的銷量,伴隨著的是山寨成風的大困擾。
在過了嘗鮮的時期後,多位業內人士表示,今年低品質的山寨盒子將放緩增速。
易觀入口高級分析師趙子明告訴記者,「之前用戶選便宜的產品試水,但是低質量產品對用戶的心理、生理造成傷害,也對VR市場形成打擊。
低端的VR眼鏡盒子,預計今年銷量保持穩定,深圳這邊最便宜的盒子批發價低至五六元一副,不會有太大的爆發空間。
產能趨於飽和,並且
華強北化 。
」
用戶對移動VR的硬體質量要求逐年提高,婁池談道:「Cardboard的銷量其實還是很高,只是價格和利潤直線下降,我覺得會有很多用戶開始嘗試體驗更好的VR眼鏡。
高端產品會有空間,但是最大量的依然會是Cardboard。
」
除了山寨問題,移動VR廠家們也面臨技術上的難題。
首先,在手機適配方面,婁池告訴記者:「手機配置千差萬別,很難做到統一體驗,各個廠商都對安卓做了很多修改,很多接口都會做出修改,也對通用方案不友善。
但這個市場一定會繼續擴大,尤其是非Cardboard的方案會越來越受歡迎。
」
其次,手機螢幕和VR晶片層面還需要突破。
「雖然基於谷歌cardboard 和daydream標準的產品不如基於Gear VR的效果好,其實內部的差距很小,主要是和手機性能相關。
目前手機螢幕基本上都是2K的解析度,但是想在2K的螢幕上完成很好的視覺體驗還比較難,所以現在最優秀的體驗產品還是集中在PC
VR上,」趙子明分析道,「一體機還有適配手機的VR產品,處理器主要由高通、MTK生產,他們的處理器性能還不夠,高端PC機的VR設備都是英特爾的高端處理器。
」
此外,內容短缺是老生常談的問題,設備和內容相輔相成。
覃政表示,如果後續硬體品質提高,同時應用和內容找到正確的爆發點和剛需(如VR直播,VR購物,VR社交等),可以進一步擴容手機盒子這個市場。
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