放開那個VR!概念再熱它也只是個「神奇百貨」

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Eyan 2016-07-13 10:52

VR(Virtual Reality,即虛擬現實)在當下已然成為最熱門的名詞之一。

相對於近期以來的火爆,其概念早在上個世紀80年代就由美國VPL公司提出。

2012年,一款名為Oculus Rift的產品就已經發起了眾籌並於2014年被Facebook以20億美金天價收購,真正的開啟了VR產業化的篇章。

自此之後谷歌索尼蘋果等巨頭先後在VR領域內開展布局,國內各路人馬也競相逐鹿,其中不乏BAT這樣的大佬。

去年到今年,在創業大潮和資本涌動之下,國內VR領域異常火爆,大批創業團隊湧入VR行業,一時間相逢必談創業,創業必論VR。

然而VR的時代真的到來了麼?

其實VR在傳統的仿真、軍事等行業一直在使用,只是此前未曾普及到民用、商用領域。

在移動端,由於手機滲透率極高,接近飽和,手機廠商都將向VR的轉型定為了未來發展的方向。

在這個領域,巨頭的優勢比較明顯,大批早期的硬體初創公司將面臨很多挑戰。

而在線下體驗方面VR與多年前的PC發展類似,會先有網吧模式,培養用戶體驗重度內容。

在VR輸出設備的子領域,競爭也是異常激烈,各出奇招:Oculus 的體驗場景為坐式,HTCVive 為立式,移動端交互方式不一樣體驗也不同。

大量科技企業的跟進,概念的熱炒,讓人人都覺得仿佛明天就能沉浸在VR的世界裡暢遊。

可是硬體、內容、體驗和需求這四個方面所存在的問題使得VR還像是一個孩子,離真正的成熟仍需很大的歷練。

硬體昂貴且市場混亂

任何新興技術從實驗室,走入千家萬戶往往需要經歷「痛苦」的商業化過程。

以VR頭盔為例,就拿不久前發布的Oculus Rift消費者版來看,光頭盔的定價就高達599美元,國內玩家購買還得算上郵費和稅收,將近5000人民幣一台。

更為苛刻的是,大部分買了Rift的人還必須同時配備一台性能足夠優秀的PC(約7000人民幣以上,主要對顯卡要求高),才能使得這款設備體現它應有的效果。

這樣算下來,整套設備的投入高達12000以上。

移動VR方面,目前國產VR眼鏡盒子與主流國產手機的組合能將成本壓到極低,但用戶體驗卻很差。

三星Gear VR就是一款添加了外置陀螺儀、根據三星專款手機強定製的產品,體驗雖然遠超一般眼鏡盒子,但手機+VR眼鏡的整體價格也達到了5000人民幣以上。

各大廠商雖然心態樂觀,但也無一例外的認為硬體成本問題的解決尚需推進,有業內人士推測,我們離消費級VR真正的出現,至少還需要兩年的時間。

如同大多數新興行業一樣,VR產業的硬體也處於一個沒有標準的階段。

以成本低廉,門檻更低的移動VR硬體市場來看,標準混亂現象更加明顯。

從幾十元到幾百元的廉價VR手機盒子充斥著市場,各個都宣稱自己適配大多數的手機,但實際放使用之後就會發現沉浸式體驗完全不夠,品質也是良莠不齊。

如果說移動VR標準的不統一還勉強算「亂中有序」,那麼VR輸入方式和外設品類標準的混亂就真正可稱得上「雜亂無章」了。

各廠商各行其是,傳統輸入方式(滑鼠、鍵盤、電容屏觸摸)、遙控器、手柄、體感設備、跑步機、座椅、方向盤、麥克風等,每種操控方式又有多家廠商產品。

在這樣混亂的局面下,各CP投入大量的人力和物力去一一適配這些種類繁多的輸入設備,顯然不太現實。

每個人都覺得這些設備是嶄新且具有革命性的,但這不是真相。

在這兩年發生的事情,僅僅是這些設備的價格從8萬美元跌到5百美元。

這使得有業內人都出這樣的觀點:「我們並沒有做出太多技術上的創新,價格的下降大多是在性能上做出妥協的結果。

內容是發展剛需卻缺乏推力

「太多的投資花在硬體上了,投在內容製作上的完全不夠。

硬體設備又給大眾消費者帶來了很高的期望。

」LENS CEO陳焱這樣形容VR內容的處境。

LENS是一家橫跨澳洲和加拿大的VR影視製作公司,成立了一年多的時間。

在陳焱看來,這就是泡沫產生的關鍵原因之一——硬體產品充斥,但是沒有太多內容。

「我曾經興沖沖地掏錢買了某家公司的VR產品,大概玩了半小時之後,基本上就把它扔在一旁了。

」他說,「沒有足夠豐富的好內容。

儘管大多數人並不懷疑VR市場未來的潛力,但是如何挖掘這種潛力?以硬體為突破口,逐漸發展成分發平台,似乎是一個可行的策略。

不過,站在消費的角度來看,內容的生產才是VR爆發所缺少的重要推力。

好的 VR 內容是推動行業發展的剛需,但目前從敘事角度、交互方式到技術問題各方面都在摸索中。

雖然國內已經有許多遊戲團隊在做 VR 遊戲,HTC也已經有部分國內的團隊做出的效果比較驚艷,但全景視頻不能實現自由漫遊,也沒有立體效果,並不能算真 VR。

影視方面均有很多技術問題未能完全解決,還需要更多的團隊參與到VR的內容開發中來。

體驗的硬傷難以解決

VR現在最直觀的的問題就是用戶體驗的問題。

關於VR體驗的優化主要受限於技術和科研力量的支撐,硬體多以跟風仿製為主,具有自主研發理念的非常少。

基礎程序語言、引擎、顯示技術、開發工具等方面對VR的支持剛剛開始,需要不斷完善,高沉浸感、低眩暈內容,還需要開發者以全新的理念來考慮內容策劃與製作。

移動VR方面,由於設備不完善,體驗暴露出的問題最多。

目前,用戶手中的智慧型手機螢幕大小各式各樣,但VR眼鏡的光學是固定的,雖然目前大部分國產VR眼鏡都宣稱自己適配多個尺寸的手機,但實際放入不同尺寸的手機後,可視角度從60度到90度不等,體驗無法統一。

此外,手機本身的性能也有很大影響,高配置的手機陀螺儀精準、運行VR軟體沒有延遲,但低端的手機體驗就會差很多。

目前99%的VR軟體都會導致眩暈,即使它們的內容實際上很精彩。

在目前的VR遊戲中,主角(或者主角視角)幾乎無法避免有一些加速的動作,眩暈的問題,也由此變得很突出。

一個資深的VR愛好者反映:「無論是價格高昂的VR頭盔或者一體頭顯還是廉價的VR手機盒子,每個人都能佩戴VR設備數分鐘並保持不眩暈。

一半的人會在幾分鐘後感覺難受,而在這些人裡面,又有一半人會難受到必須馬上停止使用設備。

在交互性上短期內要達到精度可能光學和慣性會起到很好的效果。

但長期來看用深度攝像頭 TOF 鏡頭和結構光達到精準的識別似乎是長期的解決方案,這在目前的條件下還是難以實現。

而且Ivan Sutherland 說交互方式最終的形態會是腦電波輸入,但這個距離大規模應用還有很遠。

剛需條件尚未達成

現有的 VR 的產品,很多需求都不夠剛。

內容方面包括已經出現的一些 VR 的室內劇,2D已經表現得很好了,連3D都不需要,強行用VR的技術拍成360度的,還需要使用者配合轉頭,讓人不理解為什麼要拍成 VR。

還有教育方向,使用360度攝像機攝錄教師講課的場景,和普通的授課沒有絲毫的區別。

僅僅就是因為 VR 現在太熱,很多項目是還有為了VR而VR,而且形成了一種趨勢,恨不得什麼都得和 VR 關聯上才行,這點是需要從業者們提高警惕的地方。

而在硬體方面,VR重度用戶未來一年計劃購買的VR設備類型中,VR眼鏡占比高達83.1%,他們購買VR眼鏡的主要原因也是因為專業設備成本太高,PC端VR頭盔和VR一體機耗費比此高几十上百倍的價格也不能帶來體驗上質的飛躍,而這些用戶大都局限在25~34歲科技宅男,對此也僅僅只是興趣消費。

「要使得剛需形成,極大降低成本,極大提升效率,極大提升用戶體驗這三者之中至少要有一個能很好的實現才行。

」迅雷創始人陳浩在此前他發表的文章中,這樣來解讀VR的需求。

而要滿足這三點,VR行業確實還有很長的路要走。

以上就是筆者總結VR領域離真正的爆點還有一段距離的原因,也希望大家看待VR的眼光能夠更理性。

硬體永遠是巨頭們的賽道,技術的革新需要的僅僅是時間和資本,混亂的硬體市場將在技術成熟之後真正的系統整合,由於硬體的開發疊代需要大量的資本支持和技術積累,所以這並不是初創團隊的賽道,而恰好相反,由於由於大家把目光放在了技術和設備的開發上,VR內容成了領域內的盲區。

當前的VR內容大多由平台提供,而且目的幾乎都是為了傳播硬體,對用戶缺乏吸引力,新鮮內容的稀缺正好是正是初創團隊在VR這個大盤子裡分一杯羹的完美契機。

盲目的炒熱概念,只能產生泡沫,發現機會則需要換個角度來思考。

但願VR不要成為虛火催生的下的「神奇百貨」,在未來能將真正神奇的體驗帶給每一個人。


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