VR全球開發者報告:不炒作!我們正經做生意

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智東西(公眾號:zhidxcom)

編 | 十四

虛擬現實產業最近頗有回暖跡象,先是Facebook和蘋果招募大量工作人員進行AR / VR工作,再是谷歌在I/O大會上宣布與高通合作推出可支持 Daydream 平台的一體機。

此外,電影製片廠、媒體公司和風投也紛紛投入AR / VR。

CB Insights數據顯示,2017年第一季度,AR / VR投資交易量突破80宗,同比增長60%,按這個速度來看,預計2017年AR / VR初創企業將募集21.6億美元,和去年比增長3%。

本期的智能內參,我們推薦來自BOM的虛擬現實發展報告,從市場、用戶、開發者三個角度出發分析產業發展現狀和前景。

如果想收藏本文的報告全文,可以在智東西(公眾號:zhidxcom)回復關鍵詞「nc153」下載。

以下為智能內參整理呈現的乾貨:

VR夢的前世今生

*虛擬現實概念簡介

虛擬現實的本質是利用計算機建立三維模型,一般泛指混合現實(MR)、增強現實(AR)和虛擬現實(VR)。

虛擬現實這種額外信息主要可以用過智慧型手機、平板、投影機、智能眼鏡、VR頭顯等來提供給用戶。

第一款VR眼鏡出現在上世紀60年代,1990年任天堂推出了虛擬男孩(Virtual Boy)遊戲機,實現技術上的突破性進展。

然而受限於硬體重量、數據量、圖片不足、內容匱乏等原因,虛擬現實的發展阻滯。

過去幾年裡,隨著智慧型手機技術的提高,VR/AR被認為迎來了技術突破期,帶動了一大波雙創活動。

話題炒作還是正經生意?

很多人認為,VR/AR將會帶動一波新的革命,變更目前的人機互動模式以及服務業、工業等商業領域。

BOM認為,目前VR/AR的境遇就相當於1995年的網際網路:已經出現了現象級產品(Oculus Rift 、HTC Vive等),但市場還未開發,能帶來的價值有限。

從價值鏈來看,我們通常用三個維度來分析:基礎設施、工具、平台和內容。

我們曾用這三點評估網際網路和智慧型手機的增值鏈,這同樣也將適用於虛擬現實。

*虛擬現實價值鏈示意圖

先說基礎設施,VR/AR現在面臨最重要的命題就是網絡的建立、可用的帶寬和計算能力,主要包括個人電腦、移動端、主機三類終端。

這是更有吸引力的圖片、視頻內容的基礎。

預計未來硬體進步將是VR/AR發展的一個主要驅動力。

*2016年三類終端市場份額

目前的情況是,零部件生產力不足、設備價格過高以及有所欠缺的性能使得消費端產品的市場表現遠不如預期。

*2016年四大主要頭顯品牌的銷售情況

再說工具於平台:技術方面開發者必須學會利用HTML和Javascripe來做網頁,同理,VR/AR也有特定的編輯工具,比如Unity,這需要廣泛的編碼知識;而內容則更顯昂貴,顯然需要Facebook、Youtube、WearVR這樣的流媒體平台加以支持。

由於缺乏可用性,VR/AR的內容投資顯得有些匱乏。

且對於2B業務,VR/AR內容要求差異定製,複雜的三維設計從時間和經濟成本角度來說都比較昂貴,調研顯示大部分開發工具限於內部使用。

目前主要的案例包括工程師培訓、培訓、維護、組裝、生產、物流、休閒和醫療。

娛樂、醫療和工程這三個領域成為主要目標領域。

變換難料的市場規模

VR/AR的發展波動比較大,因此各個分析公司對其發展趨勢的預測分歧也比較大,BOM綜合了多個公司的數據進行加權平均,得到以下三個結論:

硬體方面,綜合幾大數據分析公司的數據,預計VR/AR頭顯市場規模2021年將增至2015年的20倍,截至2020年頭顯出貨量可達4290萬台,2021年預計將會翻一番,出貨8250萬台頭顯。

*頭顯出貨量趨勢預測

軟體市場前景則相對不太明朗,因為只有硬體真正成熟,軟體才有可能迎來市場爆發。

簡單估計,2020年市場規模將從2016年的11億美元營收增值243億美元。

*軟體營收趨勢預測

VR/AR的主要市場按2025年影響力預測排序,將體現在視頻遊戲、醫療健康、工業、娛樂、不動產、國防和教育七個領域。

*VR/AR在七大領域的市場規模(單位:十億美元)

*VR營收趨勢預測

巨頭都在幹啥?

蘋果:專利保護&資金投入

蘋果接入虛擬現實產業可能已經超過10年了,一直傳言蘋果有在跟Carl Zeiss合作開發一副智能眼鏡,將具備MR/AR功能。

庫克也表示過將在AR方面進行投資,高度重視其長遠發展。

如果蘋果推出AR眼鏡,很可能將融入iOS生態之中。

谷歌:集中力量搞平台

2016年,谷歌推出了Tango項目,為安卓系統提供原生的AR支持。

基於此技術,聯想在2016年宣布支持AR,並於2017年推出第二款手機;華碩也在今年宣布將AR融入智慧型手機。

除此之外,江湖傳言谷歌還沒放棄智能眼鏡計劃,正在開發其工業用途。

除了谷歌,Epson、ODG和Vuzix等公司也在進行AR眼鏡研發。

現在的主要技術難點在於舒適度、續航能力、顯示角度等問題。

微軟:2B2C兩手抓

有意思的是,蘋果主攻AR,VR歸谷歌,微軟則玩起了MR。

20176年,微軟在美國推出混合顯示眼鏡HoloLens,成為目前可用於消費市場的第一個版本。

目前,微軟正在考慮如何將產品應用於潛在市場和場景,並簡化設備適應要求。

除了三巨頭,還有一家值得注意的創業公司Magic Leap,它已經獲得了14億美元投資,投資方包括阿里、谷歌、華納兄弟等,目前雖未有產品,但光場顯示的概念十分誘人。

情緒一致的開發者和用戶

根據來自荷蘭、德國、比利時的600份開發者和用戶的VR/AR問卷反饋,86%的受訪者認為VR/AR將對自己的領域產生影響,較2016年的數據減少了5%。

一個可能的解釋是:人們對該領域開始熟悉,但卻沒有找到可用性。

*受訪開發者的工作領域示意

*受訪用戶的工作領域示意

調研顯示,VR/AR的主要應用體現在教育、醫療等領域的各類市場價值。

通過這項技術實現更有效的人事運作,簡化流程,設計、培訓、模擬、維護及服務,將是主要商業應用。

如下圖所示,VR/AR研發投入從2016年的53%降至今年的36%,運營使用率從13%升至29%。

59%受訪公司表示將在未來兩年開始引入VR/AR。

數據表明,AR發展正遠領先於VR。

*VR/AR企業地位總覽

*公司投入VR/AR的預算趨勢(應用程式和內容已經超過了工具和平台)

VR/AR開發者生存現狀

開發者方面,數據顯示,他們的注意力開始從內容往平台轉移,不僅在開發平台,還在利用平台創收,並且加強區域合作,63%的開發者在與國際合作夥伴一起開發VR/AR。

跟2016年一樣,應用和內容繼續成為VR/AR的最大收入來源,工具和平台提供了絕佳的國際市場機會。

薪資方面,根據2016年的結果來看,實際到手薪資比預期平均低了17%,而2017年反饋的開發者薪資預期又比2016年的預期收入增加45%,平均預算僅為10%,這意味著開發人員寄希望於同時段服務更多客戶,這與國際市場預期的增長是一致的。

今年的全職雇員比去年有所增加,平均每單薪酬33歐元,希望到2020年薪資可以增至60歐。

而這相比於一家盈利公司能夠給雇員的150歐到200歐來說還是比較少。

*開發者的主要收入項目

*開發者的主要客戶群

*開發者期待的開發薪酬

*開發者區域合作意向

就像扎克伯格說的,VR成為一個盈利項目可能還需要一陣子,投資者們請耐心等待。

半數的開發商需要在接下來的融資當中獲得100萬美元以上的補血。

而平均投資意願要求的達標線是5年營收達到1000萬美元,目前市場的平均營收僅僅約130萬美元。

虛擬現實供需示意

智東西認為,虛擬現實投資熱潮經歷了2015年的小高峰之後,就進入了2016年的冷凍期,一方面是盈利模式缺失,明星消費產品遇冷之後,正值寒冬的投資機構更加謹慎,資金鍊遇阻引爆倒閉潮導致惡性循環;另一方面,技術瓶頸遲遲沒有突破,適配現今技術階段的內容依舊匱乏,泡沫論慘遭佐證。

事實上,虛擬現實並非這兩年才出現的話題,其應用前景備受信賴,之所以大火主要是受了Facebook天價收購Oculus等事件的影響,加上無產品的Magic Leap備受追捧,「虛擬現實只是炒作」這一論點便甚囂塵上。

以目前的技術,針對更為專業的2B應用,或者線下體驗、偏向計算機形態的過渡性2C產品可能更有機會規避泡沫。

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