大學生線上遊戲休閒涉入量表之發展

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本研究依據McIntyre and Pigram(1992)的涉入概念建立一套有信度及效度的「大學生線上遊戲休閒涉入量表」,此量表可評估大學生以線上遊戲為休閒活動時,其涉入的程度 ... 隨時查.隨時看,你的隨身圖書館已上線! 立即使用 DOI 是數位物件識別碼 ( D igital O bject I dentifier ) 的簡稱, 為物件在網路上的唯一識別碼,可用於永久連結並引用目標物件。

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影響指數(ImpactFactor):某一期刊前兩年產出的論文,在統計年平均被引用的次數。

公式:(前兩年發表論文在統計年的被引用次數)÷(前兩年論文產出論文總篇數) 例如:2010年之影響係數(2011年呈現) 2009年A期刊產出論文15篇,2009年A期刊產出論文在2009年被引用20次 2008年A期刊產出論文16篇,2008年A期刊產出論文在2009年被引用30次 → 2010年的影響係數 =(20+30)÷(15+16)≒1.61 什麼是預刊文章? 為提供讀者最前線之學術資訊,於期刊文獻獲同意刊登後、紙本印製完成前,率先於網路線上發表之文章即為預刊文章。

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doi:DOI 號 來源資料 運動休閒管理學報 4卷2期(2007/12/01) 休閒運動阻礙量表競爭模式策略與複核效化評鑑之研究 大學生線上遊戲休閒涉入量表之發展 大專院校網球代表隊志工服務與組織行銷之研究 登山冒險性運動觀光參與行為模式之研究 銀髮族參與運動志工服務意願之研究-ING臺北國際馬拉松為例 台灣運動鞋廠商海外直接投資區位選擇策略之研究 P16-32 人文學 > 地理及區域研究 社會科學 > 體育學 社會科學 > 管理學 DOI: 10.6214/JSRM 訂閱目次 書目管理工具 書目匯出 加入收藏 加入購物車 E-mail給朋友 列印書目 相關連結 問題回報 購買單篇 全文下載 大學生線上遊戲休閒涉入量表之發展 TheDevelopmentoftheOnlineGameLeisureInvolvementScaleforCollegeStudents 葉妤貞(Yu-ChenYeh) ; 黃芳銘(Fang-MingHwang) ; 林珊如(SunnyS.J.Lin) 運動休閒管理學報 ; 4卷2期(2007/12/01) , P16-32 繁體中文 DOI: 10.6214/JSRM.200712_4(2).0002 線上遊戲;休閒涉入;驗證式因素分析;onlinegame;leisureinvolvement;confirmatoryfactoranalysis 分享到 摘要 │ 被引用次數 (6) │ 文章國際計量 摘要 〈TOP〉 本研究依據McIntyreandPigram(1992)的涉入概念建立一套有信度及效度的「大學生線上遊戲休閒涉入量表」,此量表可評估大學生以線上遊戲為休閒活動時,其涉入的程度為何。

以休閒涉入的觀點探究玩線上遊戲的狀況,基本上視線上遊戲為適當之休閒活動,不以心理病理或社會不適應觀點來分析玩家進行線上遊戲的經驗。

檢測信效度時,首先建構大學生線上遊戲涉入模式,以結構方程模式的驗證式因素分析(confirmatoryfactoryanalysis),對此理論模式進行驗證。

研究對象為取樣自台灣公、私立大學生,並獲得519份有效問卷。

經對「多因素斜交模式」做模式內在結構適配的評鑑,顯示該模式具有聚合效度、區別效度及良好的信度。

因此,本研究結果顯示大學生線上遊戲休閒涉入量表的因素結構可以成立,線上遊戲休閒涉入模式是一個具有三個因素的一階斜交模式,包含吸引力、自我表現、生活型態的中心性等三個因素。

並列摘要 〈TOP〉 Thepurposeofthisstudywastodevelopanonlinegameleisureinvolvementscaleforcollegestudent.Thescalecouldbeusedtoassessthedegreeofinvolvementwhencollegestudentsengageinonlinegameasasignificantleisureactivity.Theauthorsassumethatonlinegameasoneoftheproperleisureactivities.Therefore,wetriedtoexplorecollegestudents'involvementinonlinegameinsteadofviewingonlinegameplayasapathologicalorsociallydisadpativephenomenon.Confirmatoryfactoranalysis(CFA)wasusedtoexaminethehypotheticalmodelwhichincludesthreefirstlevelfactors,”attraction”,”self-expression”,and”centralitytolifestyle.”Fivehundredandnineteenvalidquestionnaireswerecollectedfrommorethan10universitiesdistributedaroundTaiwan.Themodelfitindicesshowedthehypotheticalmodelwassatisfied.Furthermorethereliability,convergentvalidity,anddiscriminantvaliditywereprovedtobeacceptable.Theresultsalsoindicatedthatthefactorstructureofonlinegameinvolvementwasan”obliquemulti-factormodel.” 被引用次數 ( 6 ) 〈TOP〉 張媺媺(2015)。

電影偏好結構多樣性及開放性之量表建立與驗證。

臺灣大學圖書資訊學研究所學位論文。

2015。

1-134。

  吳常榮(2010)。

國中學生電子運動遊戲涉入,流暢體驗與課業壓力之研究。

臺灣師範大學體育學系在職進修碩士班學位論文。

2010。

1-218。

謝東波(2013)。

大學校院學生社團參與動機、社團涉入及學習成效之探討-以朝陽科技大學為例。

朝陽科技大學休閒事業管理系學位論文。

2013。

1-110。

黃茱莉(2013)。

國中學生參與學校童軍團模式之研究。

臺灣師範大學公民教育與活動領導學系學位論文。

2013。

1-263。

楊立蘭(2015)。

國中生參與隔宿露營之活動態度與涉入程度對班級氣氛之影響。

朝陽科技大學休閒事業管理系學位論文。

2015。

1-166。

文章國際計量 〈TOP〉 E-mail : 文章公開取用時,將寄通知信至您填寫的信箱地址 E-mail : 購物車中已有多篇文章,請問是否要先清除,或一併加入購物車中購買?



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