大學生線上遊戲休閒涉入量表之發展
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本研究依據McIntyre and Pigram(1992)的涉入概念建立一套有信度及效度的「大學生線上遊戲休閒涉入量表」,此量表可評估大學生以線上遊戲為休閒活動時,其涉入的程度 ...
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公式:(前兩年發表論文在統計年的被引用次數)÷(前兩年論文產出論文總篇數)
例如:2010年之影響係數(2011年呈現)
2009年A期刊產出論文15篇,2009年A期刊產出論文在2009年被引用20次
2008年A期刊產出論文16篇,2008年A期刊產出論文在2009年被引用30次
→
2010年的影響係數
=(20+30)÷(15+16)≒1.61
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號
來源資料
運動休閒管理學報
4卷2期(2007/12/01)
休閒運動阻礙量表競爭模式策略與複核效化評鑑之研究
大學生線上遊戲休閒涉入量表之發展
大專院校網球代表隊志工服務與組織行銷之研究
登山冒險性運動觀光參與行為模式之研究
銀髮族參與運動志工服務意願之研究-ING臺北國際馬拉松為例
台灣運動鞋廠商海外直接投資區位選擇策略之研究
P16-32
人文學
>
地理及區域研究
社會科學
>
體育學
社會科學
>
管理學
DOI:
10.6214/JSRM
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大學生線上遊戲休閒涉入量表之發展
TheDevelopmentoftheOnlineGameLeisureInvolvementScaleforCollegeStudents
葉妤貞(Yu-ChenYeh)
;
黃芳銘(Fang-MingHwang)
;
林珊如(SunnyS.J.Lin)
運動休閒管理學報
;
4卷2期(2007/12/01)
,
P16-32
繁體中文
DOI:
10.6214/JSRM.200712_4(2).0002
線上遊戲;休閒涉入;驗證式因素分析;onlinegame;leisureinvolvement;confirmatoryfactoranalysis
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摘要
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摘要
〈TOP〉
本研究依據McIntyreandPigram(1992)的涉入概念建立一套有信度及效度的「大學生線上遊戲休閒涉入量表」,此量表可評估大學生以線上遊戲為休閒活動時,其涉入的程度為何。
以休閒涉入的觀點探究玩線上遊戲的狀況,基本上視線上遊戲為適當之休閒活動,不以心理病理或社會不適應觀點來分析玩家進行線上遊戲的經驗。
檢測信效度時,首先建構大學生線上遊戲涉入模式,以結構方程模式的驗證式因素分析(confirmatoryfactoryanalysis),對此理論模式進行驗證。
研究對象為取樣自台灣公、私立大學生,並獲得519份有效問卷。
經對「多因素斜交模式」做模式內在結構適配的評鑑,顯示該模式具有聚合效度、區別效度及良好的信度。
因此,本研究結果顯示大學生線上遊戲休閒涉入量表的因素結構可以成立,線上遊戲休閒涉入模式是一個具有三個因素的一階斜交模式,包含吸引力、自我表現、生活型態的中心性等三個因素。
並列摘要
〈TOP〉
Thepurposeofthisstudywastodevelopanonlinegameleisureinvolvementscaleforcollegestudent.Thescalecouldbeusedtoassessthedegreeofinvolvementwhencollegestudentsengageinonlinegameasasignificantleisureactivity.Theauthorsassumethatonlinegameasoneoftheproperleisureactivities.Therefore,wetriedtoexplorecollegestudents'involvementinonlinegameinsteadofviewingonlinegameplayasapathologicalorsociallydisadpativephenomenon.Confirmatoryfactoranalysis(CFA)wasusedtoexaminethehypotheticalmodelwhichincludesthreefirstlevelfactors,”attraction”,”self-expression”,and”centralitytolifestyle.”Fivehundredandnineteenvalidquestionnaireswerecollectedfrommorethan10universitiesdistributedaroundTaiwan.Themodelfitindicesshowedthehypotheticalmodelwassatisfied.Furthermorethereliability,convergentvalidity,anddiscriminantvaliditywereprovedtobeacceptable.Theresultsalsoindicatedthatthefactorstructureofonlinegameinvolvementwasan”obliquemulti-factormodel.”
被引用次數
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6
)
〈TOP〉
張媺媺(2015)。
電影偏好結構多樣性及開放性之量表建立與驗證。
臺灣大學圖書資訊學研究所學位論文。
2015。
1-134。
吳常榮(2010)。
國中學生電子運動遊戲涉入,流暢體驗與課業壓力之研究。
臺灣師範大學體育學系在職進修碩士班學位論文。
2010。
1-218。
謝東波(2013)。
大學校院學生社團參與動機、社團涉入及學習成效之探討-以朝陽科技大學為例。
朝陽科技大學休閒事業管理系學位論文。
2013。
1-110。
黃茱莉(2013)。
國中學生參與學校童軍團模式之研究。
臺灣師範大學公民教育與活動領導學系學位論文。
2013。
1-263。
楊立蘭(2015)。
國中生參與隔宿露營之活動態度與涉入程度對班級氣氛之影響。
朝陽科技大學休閒事業管理系學位論文。
2015。
1-166。
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