從年初CES 2017看年度科技趨勢-虛擬實境篇

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去年因為HTC VIVE正式推出,同時Oculus VR也由Facebook出資收購,使得虛擬實境議題再度成為眾人關注焦點,而微軟HoloLens所帶動的擴增實境技術應用,也開始由Qualcomm在內廠商以行動裝置擴大推動,讓包含虛擬實境、擴增實境,乃至於結合兩種虛擬化視覺技術特性的混合實境等應用,變成全新電腦操作互動模式。

虛擬實境其實很早就已出現在日常生活中,例如由Stanley Weinbaum於1935年所撰寫《皮格馬利翁的眼鏡(Pygmalion’s Spectacles)》,內容便詳細詮釋以可提供嗅覺、觸覺與全息圖像護目鏡為基礎的虛擬實境設備,讓人可透過配戴裝置感受遠方影像視覺等互動體驗,甚至模擬各種置身情境。

雖然虛擬實境技術在近年再度成為話題,主因還是對應遊戲內容使用需求,甚至目前多數行銷重點也仍集中在遊戲應用,但虛擬實境技術更大發展其實更著重在模擬不同情境,並且讓人可透過虛擬化方式進行更深入的「體驗」,例如美國太空總署利用虛擬實境設備訓練太空人,不但可讓太空人能在安全環境下接受訓練,同時也能節省模擬訓練儀器建置成本,甚至在實際將太空人送上太空實際投入工作前,可藉由虛擬實境方式確保訓練成效。

而虛擬實境等技術針對傳統科學分析研究應用也帶來許多助益,例如將相關採集數據輸入電腦建立模擬場景,透過虛擬實境設備即可讓研究人員深入情境中模擬實際發生結果,類似情況可應用在建築設計抗震分析,或是火災現場重建,甚至是複雜手術實際執刀前可透過虛擬實境方式進行模擬,藉此判斷手術實際風險與執行難度,並且可讓參與手術者預先知曉過程應留意事項。

在近期的應用構思中,不少廠商如微軟開始將虛擬化視覺應用在辦公作業流程,透過遠端網絡連接與虛擬互動模式,讓位居不同地區人員可在相同虛擬空間「共事」,藉此減少因時空限制而無法近距離協同作業的問題,甚至提供遠比連網視訊會議更具體的在線討論模式,並且能以更具可視化形式讓在線人員可彼此交流。

在先前微軟透過HoloLens擴增實境使用模式,示範如何與虛擬實境設備連動時,便具體詮釋未來藉由虛擬化形式的共同作業模式,或許將成為未來跨國企業協同辦公的應用情境。

虛擬實境、擴增實境或混合實境,哪種技術才是未來主軸?

相較目前不少廠商投入發展的虛擬實境技術,不少看法認為擴增實境或同時結合兩種技術的混合實境技術才是未來主流,確實以使用便利與技術酷炫程度來看的話,確實擴增實境或混合實境技術應用明顯較讓人感覺驚艷,特別是微軟實際展示HoloLens應用項目時,確實吸引不少市場目光,加上後來包含Qualcomm、蘋果等廠商均表明對擴增實境等應用感興趣,甚至讓人認為目前投入虛擬實境發展並不妥當。

但其實虛擬實境技術依然是發展擴增實境或混合實境應用的基礎所在,畢竟諸如圖像如何正確定位、低延遲圖像傳輸顯示等虛擬實境應用涵蓋技術,幾乎都是擴增實境或混合實境技術發展的基礎,同時更因為虛擬實境技術應用模式依然有其必要性,短時間內在市場仍是重要發展項目,甚至在未來依然有其存在必要性,因此許多一線廠商投入虛擬實境技術發展也有其原因,同時微軟除了布局HoloLens所帶動應用,同時也在Windows 10 Creators導入虛擬實境技術。

從實際產品應用來看,畢竟虛擬實境技術仍是基於封閉式顯示螢幕呈現圖像,並且透過有線或無線形式配合電腦端運算驅動虛擬實境圖像,但相比擴增實境更能呈現更加擬真的虛擬圖像,對於希望能讓眼前視覺處於完全虛擬化情境的需求,目前依然必須仰賴虛擬實境技術呈現。

不過,確實在使用便利度與直覺操作性,擴增實境應用設備如HoloLens依然較能吸引使用。

而對於混合實境技術發展,就Qualcomm等廠商的說法認為,實際上混合實境與擴增實境本質上沒有太大不同,後者幾乎就是前者的延伸,但就使用者操作體驗並不會有太大感受差異。

虛擬實境技術發展所面臨困境?

雖然虛擬實境議題已經討論許久,同時市場也有越來越多廠商投入發展,並且提出相關應用裝置、內容等產品,但目前依然未能成為主流應用技術,主要還是在於使用情境無法順利建立,不少人對於此類應用看法僅維持好奇、觀望,就連遊戲玩家真正購買虛擬實境產品的意願也普遍不高,因此雖然參與討論虛擬實境相關議題的比例很高,卻有雷大雨小的情況。


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