為了提升移動VR體驗,ARM都做了哪些工作?

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眾所周知,在PC市場英特爾的X86架構可謂是獨步天下,但是在移動市場ARM卻是老大。

資料顯示,ARM架構的晶片已經占據整個移動市場95%左右的份額。

據了解,目前搭載ARM架構處理器的智慧型手機已經超過了30億台。

同樣,在目前火熱的VR市場,ARM也希望在移動VR這塊複製手機市場的成功。

據虛擬現實研究機構kzero的數據顯示,預計到2018年VR設備的出貨量將達到5680萬台。

ARM認為,面對VR這樣一個全新的市場,將是一個全產業鏈的新機會。

不過,相比PC級的VR設備來說,移動VR設備在體驗上確實要落後很多。

為了進一步提升移動VR的體驗,ARM現在也開始發力了。

在本月中旬在北京召開的ARM Tech Day上,ARM對其在VR市場的布局進行了詳細的介紹。

VR體驗的關鍵指標

我們都知道「眩暈感」是目前VR所面臨的一個非常大的問題。

而要想解決這個問題,則需必須要達到一些硬性的指標。

ARM認為提供高端的VR用戶體驗關鍵指標需要達到:(1)、圖像刷新率要達到120Hz;(2)、螢幕解析度達到4K;( 3)、圖形處理的延時小於4ms ;(4)、4倍的多採樣抗鋸齒性能。

顯然,要想達到高端的VR體驗,這對於CPU、GPU等等多方面都提出了更高的要求。

但是,現有的移動晶片基本上都難以滿足這樣的要求。

不過ARM最新推出的CPU核心Cortex-A73以及GPU核心Mali G71則有望解決這個問題。

ARM也坦言,目前Cortex-A73 + Mali G71是最為適合移動VR設備的組合。

更高效「持久」的處理器核心:Cortex-A73

在5月30日,ARM正式發布了代號為Artemis的全新一代旗艦級CPU架構——Cortex-A73。

官方宣稱Cortex-A73是迄今為止面積最小、最高效的ARMv8-A 64位核心。

在此次的ARM Tech Day活動上,ARM處理器部門技術總監兼研究員Peter Greenhalgh為我們詳細的介紹了這款處理器。

Peter Greenhalgh稱,Cortex-A73在微架構上做了很多的優化,不僅兼容之前的指令集,可以與A53/A35組合,而且還支持雙發亂序執行、支持128bit總線,最高可支持1TB內存。

此外,A73還在發射隊列和平衡算法上做了提升。

完全雙發射亂序的存讀取機制,一級和二級緩存做了預取機制,可持續讀取數據,且不會有性能丟失。

A73相比A72在BBench性能上提升了10%,NEON上提升了5%,內存讀取性能上提升了15%。

所以,在10nm工藝的情況下,A73整體性能比A72提升了30%(微架構上提升了10%,在可持續上提升了額外的20%)。

這裡需要特別指出的是,相比之前的A72、A57等大核心來說,A73在性能上擁有非常強的可持續。

比如A72在跑分時會維持比較高的頻率,但是很快晶片溫度就會上來,CPU過熱就會自動降頻,性能也會大大下降。

而A73由於本身就是一個非常高效的核心,功耗也比較低,所以可以在長時間的維持在高性能的狀態。

而且在同樣製程的情況下,A73功耗比A72還要低20%。

此外,A73也支持big-LITTLE架構,可以與A53和A35組成大小核,與八核A53相比,A73雙核+A53四核在多核性能上可以提升30%,單線程的性能可以提升90%。

在晶片面積上,A73也是ARM目前最小的核,單核只有0.65mm²。

在同樣的製程下,A73面積比A72要小25%,10nm的A73面積要比16nm的A72要小46%。

die size的縮小,也意味著功耗和發熱的進一步降低,同時客戶在晶片成本上可以得到一定的降低。

從上面的介紹,我們不難看出,A73的特點在於高效能、低功耗、晶片面積小、性能可持續性。

而VR設備在使用時,很多時候都是需要長時間維持在較高的性能的狀態下,而且對於功耗和發熱要求也比較高。

顯然這些特性都使得A73非常的適合應用在VR設備上。

另外,由於10nm製程還沒有那麼快量產,所以A73還針對積電16nm FinFET Compact工藝實現了優化,這也使得有助於ARM的SoC合作夥伴可以更低的成本,更快的、更穩定的推出基於Cortex-A73的產品。

同時,優化的Cortex-A73 POP解決方案還將進一步幫助晶片廠商促進自身核心技術實施,並縮短流片周期。

更強的圖形及多媒體處理器

隨著手機設備的解析度越來越更高,用戶對於顯示效果的要求也越來越更高,特別是對於VR設備來說,要想擁有良好的體驗,這方面的要求將會更高,所以ARM推出了全新的GPU微架構——「bifrost」。

Mali-G71則是首款「Bifrost」架構的圖形處理器,代表了高端移動圖形技術的全新水準,同時仍然維持著超高的能效,非常適合下一代高端應用,比如大型遊戲、移動VR等等。

Mali-G71的配置非常靈活,核心數量最少1個,最多可達32個,二級緩存128-2048KB,相比於此前最高端的Mali-T880系列,Mali -G71的能效可提升20%,它的性能密度可提升40%,外部內存帶寬可節省20%。

據ARM介紹,Mali-G71是一款面向高端市場的GPU,16核心的Mali-G71在圖形性能上已經追平了2015年中端的獨立顯卡Nvidia GForce 940M,足見Mali-G71之強悍。

與此同時,Mali-G71的核心面積相比之前的產品要更小,同時核心數是可以根據特定產品的性能需求來靈活配置的,對於圖形性能要求較高的產品,比如VR設備,可以配置更多的核心數。

ARM稱Mali GPU是實現VR體驗的最佳助力!

除了GPU之外,ARM Mali多媒體IP組合中還有視頻處理器和顯示處理器。

ARM的Mali-V550是全球第一款單晶片單核心即可同時支持H.265 HEVC格式視頻編碼、解碼的方案(上代V500是單晶片H.264編解碼),單核心可以最高支持1080p/60fps,如果堆疊八個核心則可支持4K/120fps。

Mali-V550同樣也支持AFBC幀緩存壓縮技術 (ARM's Frame Buffer Compression),可以大幅減輕內存帶寬壓力,提高能效。

對於VR設備來說,Mali-V550可以同時支持雙路視頻流輸出。

而即將推出的Mali Egil視頻處理器,將進一步完善了HEVC編碼支持,並為VP9提供完整的編碼/解碼支持。

對於色深的支持也由原來的8bit達到了10bit。

今年一月,ARM還推出了號稱擁有最強性能、最高能效的顯示控制器「Mali-DP650」,相比於上代Mali-DP550,它將AXI總線位寬翻番到了128-bit,支持MMU預取、更多的4K複合層,對內存延遲的處理也更好。

此外,Mali-DP650還重點強化了對設備螢幕解析度的支持,能輕鬆支持4K解析度60fps幀率。

同時,Mali-DP650還支持分屏顯示模式功能。

ARM稱,Mali多媒體IP組合可支持自適應可伸縮紋理壓縮(ASTC)以及幀緩衝壓縮(AFBC),針對VR設備可大幅縮減近50%的系統帶寬需求,並可跨多個核心進行完整的效能調整,提供高畫質解析度以及節能效果。

支持全新Vulkan API

2016年2月16日,Khronos Group發布了Vulkan API的首個正式版本,它將是一個跨平台、高效能、免費的開放API標準。

被認為是一個真正意義上能與OpenGL、Direct3D分庭抗禮的全新圖形接口項目。

2016年4月,Google在第二個Android N的開發預覽版中正式加入了Vulkan的支持。

Vulkan將率先應用於類似Unity和Epic Games這樣的3D遊戲開發和VR引擎的製作團隊。

這些引擎只需要添加一個Vlukan後台,即可大大提高GPU利用率。

Vulkan可以將計算核心和圖形著色渲染進行統一管理,無需使用單獨的計算API和圖形API進行連接。

開發者可以花更少時間做開發和優化。

對於VR設備來說,「延遲」是一個非常影響體驗的問題。

而Vulkan的優勢則在於,可以讓軟體開發者創造更快更低延遲的VR體驗。

相比Open GL,由於Vulkan更加簡潔,所以可以減少可導致低頻干擾的繁瑣調用步驟。

此外,Vulkan還可以帶來更低的功耗,減少對電池的壓力。

作為Khronos Group成員,現在ARM其高端Mali系列都已經開始支持全新的Vulkan API。

ARM稱,Vulkan將幫助開發者進一步發揮Mali系列GPU的性能,同時也將會為基於Mali系列的VR/AR產品帶來更出色的體驗。

ARM認為未來Vulkan將會替代桌面的OpenGL和移動平台的OpenGL ES。

Mali VR SDK

為了便於VR產品開發者進一步挖掘Mali的性能,ARM還推出了Mali VR SDK,可以幫助開發者更快的創建VR應用,同時進一步提為用戶帶來更高的性能和視覺體驗。

據了解,Mali VR SDK完全基於NDK和OpenGL ES 開發,無需任何額外的引擎與中間件支持。

Enligten動態全局光照技術

除了提供適合VR的硬體與技術之外,ARM還有針對VR內容開發的一項技術——Enligten動態全局光照技術。

Enlighten光源引擎技術是由Geomerics公司設計的首款針對計算機繪圖的實時全局光影技術,早在2013年12月,ARM就正式收Geomerics公司。

由此,Enligten成為了ARM力推的一項技術。

Enligten動態全局光照技術可在 3D繪圖中創造先進且逼真的光影效果。

目前典型的繪圖應用僅限於簡單、直接的光影效果。

而透過採用全局光影技術,如複合反射效果、折射、陰影等先進特效,可提供更逼真的繪圖質量。

製作擬真 3D 視覺化的最大挑戰,就是呈現光影所需耗費的時間。

以往變更場景中的物件後,都要花上好幾小時才能看見成果。

Enlighten技術能為客戶提供完全動態的使用體驗,大幅縮短呈現照明效果所需要的時間。

《星際大戰:戰場前線》(Star Wars Battlefront) 、《完美世界》等大型3D遊戲中都採用了 Enlighten的動態全局光照技術。

今年5月ARM還宣布已將Enligten技術授權給澳洲公司 Yugen,用來製作VR版的樣板房。

隨著VR市場的興起,Enligten也將成為VR領域的一項重要技術。

小結:

以ARM對於高端移動VR體驗的標準來看,目前的大部分移動VR設備體驗都還是在初級階段,只能拿來看看3D/全景視頻,玩玩小遊戲,根本無法與X86架構的主機/PC級的VR設備相提並論。

當然移動VR也有其自身的優勢,比如更輕便便攜、價格更實惠等。

但是不同於其他品類的產品,對於VR設備來說,體驗才是最為重要的。

而通過上面的一番介紹,我們也能看到,為了提高移動VR設備的體驗,ARM也確實做了非常多的工作,而且涵蓋了多個層面,這些對於下一代移動VR設備的體驗的提升將會帶來很大的幫助。

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作者:芯智訊-浪客劍

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